Das Rollenspielsystem DEMIURG(ON)


Im Spieltraum - Verein für kreatives Spielen e.V. ist derzeit das Rollenspiel-System DEMIURG(ON) im entstehen begriffen. Der Name steht für 'Das systEm für draMatische und generIsche konstrUktion von Rollenspielen aller Genres (Oldenburger konventioN)'.
Er bezeichnet ein System von auf einer gemeinsamen Konvention aufgebauten Regelmodulen, die sich je nach Geschmack auf einfache Weise zu dem gewünschten Setting 'zusammenbauen' lassen. Das Ergebnis ist ein 'Construction-Kit' für eigene Kampagnen, das sich beliebig um neue Regelmodule erweitern lässt. Der Variation verschiedenster Genres und deren Kombination sind keine Grenzen gesetzt. Der Einstieg in neue Welten ist für die Spieler aufgrund der selben Grundelemente immer sehr einfach.

Wichtig zum Verständnis sind die Grundbegriffe und die Philosophie von DEMIURG(ON). In einer Übersicht findet sich der Konstruktionsplan des Systems und die grundlegenden Regelbereiche. Außerdem steht dort eine Zusammenfassung der Regelmodule zur Verfügung. Da die Autoren DEMIURG(ON) als 'Öffentliches' System verstehen, sind Kritik, Verbesserungsvorschläge und neue Regelmodule jederzeit herzlich willkommen. Außerdem sind folgende Files verfügbar: Die aktuellen Regeln als Postscript-File, der Stand der umfassendsten Modulklasse, der Fertigkeitslisten, als Datenbank, sowie einige hilfreiche Formulare, ebenfalls als Postscript-File.


Letzte Änderungen:
Alles: 13.12.95

Klaus 'Eskar' Eisenack

Die Autoren von DEMIURG(ON) sind zur Zeit:

Klaus 'Eskar' Eisenack
Westernstraße 17
26121 Oldenburg
Germany
E-mail: eskar@hrz1.pcnet.uni-oldenburg.de

Torsten Wolter
Küpkersweg 41
26129 Oldenburg
E-mail: torsten.wolter@informatik.uni-oldenburg.de

Jörn Brinkhus
Rudolf-Diesel-Str. 23
26135 Oldenburg

Neue Mitglieder im 'Team' sind jederzeit herzlich willkommen!

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Der Konstruktionsplan von DEMIURG(ON)

Hier wird eine Übersichtsgrafik erscheinen

Dem Neuling werden viele der verwendeten Begriffe leider noch nichts sagen. Außer den Files mit den Regeln sind die Grundbegriffe eine gute Hilfe. Einige direkte Querverweise zu dem dort enthaltenen Glossar sind hier jedoch eingefügt.

Regelmodule

Im Folgenden werden alle Regelmodule aufgelistet, die entweder schon existieren, gerade überarbeitet werden oder in Planung sind. Sie sind nach Regelbereichen geordnet. Die essentielleren Regelbereiche (Kernbereich) finden sich am Anfang der Liste.

Talente

Fertigkeiten

Charaktererschaffung

Standardlisten

Lernsysteme

Aktionssysteme

Erschöpfungssysteme

Belastungssysteme

Fertigkeitslisten

Spezielle Listengruppen

(Insbes. Kampf-, Magie- und andere Spezialmodule)

Ausrüstungslisten

Hilfen

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DEMIURG(ON) als öffentliches System

Hiermit fordern wir jeden Interessierten Rollenspieler auf, die Zukunft von DEMIURG(ON) mitzugestalten.

'Öffentlich' heisst das wir nicht beabsichtigen, DEMIURG(ON) kommerziell zu betreiben. Das hat einen gewaltigen Vorteil: Jeder Spielleiter und Spieler, der neue Regelmodule, Fertigkeiten &c. entwickelt, kann diese zum Gesamtsystem beisteuern, ohne ausgenutzt zu werden.
Die Idee ist, das DEMIURG(ON) auf diese Weise schnell wachsen kann und deshalb immer mehr Möglichkeiten zur einfachen Konstruktion neuer Kampagnen zur Verfügung stehen werden.

Natürlich muß Unübersichtlichkeit vermieden werden. Deshalb werden wir alle Module ordnen, standardisieren und in Übersichten zusammenstellen. Außerdem wird nicht jedes neue Modul aufgenommen werden. Es muß sich dabei entweder um eine Bereicherung handeln die auch bei anderen Spielleitern Verwendung finden kann, oder eine Verbesserung eines alten Moduls, dass dann auf diese Weise ersetzt wird.
Mit Hilfe von Datenbanken, dem WWW und Regelkopien zum Selbstkostenpreis muß es möglich sein, alle DEMIURG(ON)-Spieler und -Spielleiter zu vernetzen.

Es ist auf der anderen Seite natürlich klar, das niemand den 'Ruhm' einbüßen möchte, ein gutes Modul entworfen zu haben. Deshalb werden wir selbstverständlich für jedes Modul den Autoren festhalten. Das Copyright bleibt natürlich bei ihm. Es wird aber von dem Einverständnis ausgegangen, das das Modul von jedermann kopiert werden kann, solange der Autor in dieser Kopie genannt wird. Das Gleiche gilt für die Grundlagen des Systems, die jetzt schon bestehen.

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Die Postscript-Files der aktuellen Regeln und Formulare sowie die Datenbank sind leider noch nicht verfügbar!

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Grundbegriffe

In diesem Abschnitt werden zuerst einige Grundüberlegungen zu DEMIURG(ON) erklärt, die wichtig für den Aufbau und die Entstehung des Systems sind. Dem schließt sich ein Glossar der wichtigsten Begriffe und Abkürzungen an. Einige Begriffe aus dem ersten Abschnitt haben direkte Querverweise zum Glossar.

Die Philosophie

  1. Das erste Ziel eines Rollenspieles ist der Spielspaß!
  2. Deshalb gibt es im Spannungfeld zwischen Spielbarkeit und Realismus einen dritten Pol: Dramatik. Im Zweifelsfall sind einfachere Regeln zu bevorzugen. Komplexe Regeln müssen optional sein, damit sie nur von Spielern verwendet werden müssen, die das ausdrücklich wollen. Dramatik unterscheidet sich oft von Realismus (man vergleiche zum Beispiel den Fechtsport und die Fechszenen in klassischen Mantel&Degen-Filmen). Deshalb ist in solchen Zweifelsfällen Dramatik zu bevorzugen.
  3. Der Spielspaß hängt in erster Linie von der Gruppe der Spieler ab. Deshalb soll sich die Gruppe nicht mit Regeln herumschlagen, die nicht Ihrem Geschmack entsprechen. Alternativeregeln für verschiedene Geschmäcker sind erwünscht!
  4. In der Entstehung von DEMIURG(ON) war der Begriff der 'Verspielung' wichtig. Er ist das Gegenstück zum Wort 'Verfilmung'. Es sollte möglich sein, auf einfache Weise aus einem Roman (oder auch einem Film) ein Rollenspielabenteuer zu machen. Leider benutzen viele geeignete Romane und Filme eine eigene Welt. Ständig neue Welten zu erschaffen kann sehr mühselig sein. Mit diesem System soll gerade das erleichtert werden. Das Zauberwort heißt 'Kampagnenkonstruktion'.
  5. Das System ist zur Ersparnis von derartiger Arbeit in Regelbereiche gegliedert, die aus Regelmodulen bestehen. Außerdem gibt es einen Kernbereich, einen mittleren Bereich und einen Randbereich. Der Kernbereich kann für gewöhnlich für jeden Typus von Abenteuer genutzt werden. Das sind z.B. die Regeln für Charaktererschaffung, das Überprüfen von Fertigkeiten, die Fertigkeiten, die üblicherweise Charakteren aller Welten zur Verfügung stehen und andere Grundlegende Verfahrensweisen. Auf diese Weise müssen sie nicht für jede Kampagne neu entworfen (bzw. von den Spielern erlernt) werden. Im mittleren Bereich sind Regelmodule angesiedelt, die wesentlich für die Abwicklung von Abenteuern sind (z.B. die Reihenfolge von Aktionen) und von denen nur eine kleine Auswahl alternativer Module zur Verfügung steht (vor Allem unterschiedlicher Komplexität), um die Auswahl nicht zu erschweren. Diese Auswahl wird auch schon stärker von dem beabsichtigten Genre der Kampagne beeinflusst. Im Randbereich bekommt die Welt dann ihr Gesicht: Aus einem großen Pool an Fertigkeitslisten und Ausrüstungslisten kann das Passende ausgesucht werden. Fertigkeiten sind in Listen zusammengefasst, so das nicht jede Fertigkeit für sich betrachtet werden muß, ob sie ins 'Outfit' passt.
  6. Der Pool der Fertigkeits- und Ausrüstungslisten wird auf einfache Art und Weise ständig ergänzt. Zur Übersicht werden sie außerdem (soweit möglich) nach Genres und anderen Eigenschaften sortiert.
  7. Es gilt der Grundsatz: Keine Regel ist unabänderlich. Der Spielleiter kann bei der Gestaltung seiner Kampagne jede Regel so ändern, wie er es für sinnvoll hält, egal, aus welchem Regelbereich sie kommt. Naturgemäß werden Änderungen im Kernbereich aber seltener sein.
  8. Skalen , Statistiken etc. zum Ausüben von Fertigkeiten versuchen wir Zwecks besserer 'Orientierung' so zu gestalten, das höhere Werte eine Verbesserung für Denjenigen darstellen, der die Fertigkeit ausübt.
  9. Als weitere Erleichterung zur Kampagnenkonstruktion soll eine ausreichende Auswahl an Checklisten, Formularen und Anregungen zur Verfügung gestellt werden.
  10. Abkürzungen sind in der Spielpraxis leider unvermeidbar. Wir haben versucht 'sprechende' Abkürzungen zu verwenden und solche, die genügend Vokale enthalten, um die Zunge vor Verrenkungen zu schützen.
  11. Wir nehmen DEMIURG(ON) nicht bierernst. Das erklärt einige Begriffe und Abkürzungen und erlaubt nebenbei auch ironische Untertöne in den Regeln.

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Glossar

Actionsequenz
Folge von mehreren Aktionen (meist körperlicher Natur) in einem kurzen Zeitraum. Meist extrem spannend und wichtig für den weiteren Verlauf des Szenarios . Schnelle Reaktion ist wichtig. Typische Beispiele sind Kämpfe, Verfolgungsjagden und einstürzende Hochhäuser.
Aktion
Das Ausüben einer Fertigkeit oder eine andere Handlung eines Charakters .
Aktionspunkte
Beschreibt das Maß, in dem sich ein Charakter auf eine Fertigkeit konzentriert. Üblicherweise ein Wert zwischen eins und drei. Ist Bestandteil eines optionalen Aktionssystems
Aktionsstufen
Bestandteil eines optionalen Erschöpfungssystens. Aus der Aktionsstufe ergibt sich die Anzahl der verfügbaren Aktionspunkte. Die Aktionsstufe kann durch Verletzungen Traglasten &c. verändert werden.
Aktionssystem
Beschreibt das Zusammenwirken von andern Regelmodulen in konkreten Spielsituationen, insbesondere in Actionsequenzen. Es ist verantwortlich für die Überprüfung der Fertigkeiten, deren Reihenfolge und modi sowie deren Auswirkungen z.B. auf die Ausdauer oder die Vitakraft.
AP
Siehe Ausdauerpunkte.
Ausdauerpunkte
Ein Maß für den Erschöpfungszustand eines Charakters. Bei niedrigen Ausdauerpunkten können Nachteile beim Ausüben von Fertigkeiten, Bewustlosigkeit oder Benommenheit die Folge sein. (Verwendung abhängig vom Erschöpfungssystem
Ausrüstungslisten
Sie sollen dem einfachen Zusammenstellen von verfügbarer Ausrüstung in einer Kampagne dienen. Gegenstände die ähnliche Zwecke erfüllen und in ähnliche Genres passen, sind der Einfachheit halber in Listen zusammengefasst.
Bewegungstechnik
Siehe Techniken.
Bildungstechnik
Siehe Techniken.
Charakter
Eine konkrete Rolle, in der Regel die eines Spielers. Aber auch nicht-Spieler-Charaktere, Monster, Ungeheuer, Tiere &c.
Charakterklasse
Gibt's nicht. Die Charaktere definieren sich durch ihren sozialen Background und ihre Fertigkeiten. In manchen Kampagnen werden sie sich eigene Titel verpassen können, in anderen wird der Spielleiter eine Auswahl nahelegen.
Erschöpfungssystem
Regelmodul das die Auswirkungen von niedrigen AP oder VK auf den Charakter beschreibt und welche Arten von Aktionen deren Veränderungen in welcher Art beeinflussen.
Fertigkeit
Eine konkrete Handlungsmöglichkeit eines Charakters, die er erlernt hat (z.B. klettern), aber auch einige statische Eigenschaften (z.B. Ausdauer). Dynamische Fertigkeiten sind in der Regel mit einer Überprüfung verbunden, ob sie erfolgreich sind.
Fertigkeitsliste
Mehrere verwandte Fertigkeiten, die gemeinsam erlernt werden, sind zu Fertigkeitslisten zusammengefasst.
Fertigkeitstyp
Beschreibt den Zeitbedarf einer Fertigkeit. Es gibt S (standard) und K (kurze) Aktionen für Actionsequenzen, längere Aktionen oder Aktionen die einer bestimmten Zahl an Aktionspunkten bedürfen.
Fertigkeitszahl
Siehe fetz.
fetz
Bestandteil der 'Zauberformel' zur Überprüfung von Fertigkeiten: fetz = würz + gruw + modi; fetz >= ziel. fetz steht für 'Fertigkeitszahl', würz für 'Würfelzahl', gruw für 'Grundwert' und modi für 'Modifikation'. Würz ist üblicherweise ein w20, andere Möglichkeiten sind aber denkbar. Modi ergibt sich aus der Situation. Gruw drückt aus, wie gut der Charakter die Fertigkeit beherrscht. Wird in einigen Regelmodulen halbiert oder geviertelt, wenn der Charakter sich nicht vollständig konzentriert. Die Fertigkeit wird erfolgreich ausgeführt, wenn die summe größer oder gleich ziel ist. Ziel, die Zielzahl, wird vom OM vorgegeben und ist üblicherweise 20. Bei konkurrierenden Aktionen kann die fetz der ersten Aktion als ziel der zweiten Aktion verwendet werden.
Genre
Nicht zu verwechseln mit Kampagne. Kennzeichnet einen bestimmten Typ von Kampagne . Es gibt klassische Genres und eigene können erfunden werden. Die Grenzen sind fließend, Kombinationen sind möglich.
Grad
Beschreibt, wie gut eine Fertigkeitsliste beherrscht wird. Eine neu erlernte Liste hat Grad 1. Mit einer ausreichenden Anzahl an lerp kann der Grad gesteigert werden, womit sie die Fertigkeiten der Liste verbessern. (Insbesondere gruws )
Grundwert
Siehe fetz .
gruw
Siehe fetz .
Kampagne
Welt oder Universum in dem eine Folge von Szenarios stattfindet
Kampagnenkonstruktion
Vorgang, in dem der OM eine Kampagne erschafft. Das beinhaltet zum Einen die üblichen Vorgänge wie sie von anderen Rollenspielen bekannt sind (z.B. Entwurf von Landkarten, Hintergrund &c.). Zum Anderen gehört hierzu, die passenden Regelmodule von DEMIURG(ON) auszuwählen.
Konkurrenz
Das direkte Zuwiderlaufen von zwei Fertigkeiten (z.B. suchen und verstecken). Die Behandlung solcher Fälle ist wichtig für das Aktionssystem.
ledusa
Siehe Lerndurchsatz .
Lerndurchsatz
Beschreibt wieviel Zeit benötigt wird, um lerp zur Steigerung von Listengraden zu verwenden. Ob ledusa verwendet wird, hängt vom Lernsystem ab.
Lernpunkte
Siehe lerp.
Lernsystem
Beschreibt, in welcher Art und Weise die Fertigkeiten einer Liste oder Listengruppe mit höheren Graden verbessert werden und inwieweit außer lerp noch andere Ressourcen wie z.B. Zeit oder Geld benötigt werden. Wichtig sind auch die Kriterien, nach denen die Charaktere lerp erhalten.
lerp
Lernpunkte. Je nach gewähltem Verfahren erhalten Charaktere Lernpunkte für bestandene Szenarios oder Sessions , die sie zum Steigern ihrer Fertigkeitslisten verwenden können. Die benötigten lerp werden außerdem vom lerp-modi beeinflusst. Werden nur in minimalistischen oder in einigen Kurzkampagnen weggelassen.
modi
Generell für 'Modifikation'. Insbesondere zur Überprufung von Fertigkeiten: Siehe fetz . Außerdem als 'lerp-modi' zur Bestimmung der Auswirkung der Talente auf das Erlernen von Fertigkeitslisten .
Modifikation
Siehe modi.
OM
Bezeichnung für den allwissenden Erzähler, hier synonym gebraucht zu Spielleiter.
Regelbereiche
Klassen von Regelmodulen , die eine ähnliche Funktion haben. Siehe Übersicht . Innerhalb eines Regelbereichs stehen oft alternative Module für die selbe Funktion zur Verfügung.
Regelmodul
Grundbaustein von DEMIURG(ON). Ein wesentlicher Schritt in der Konstruktion einer Kampagne ist das auswählen der passenden Regelmodule. Oft gibt es alternative oder optionale Wahlmöglichkeiten. Auf diese Weise kann das 'Gesicht' der Kampagne mitgestaltet und dem Geschmack der Spielrunde Rechnung getragen werden.
Session
Ein Treffen der Rollenspieler in der 'realen' Welt zum Rollenspiel. Während einer Session wird ein Teil eines Szenarios oder einer Kampagne gespielt.
Sequenz
Terminus für die Reihenfolge, in der Aktionen abgewickelt werden. Wichtiger Bestandteil eines Aktionssystems.
SL
Abkürzung für Spielleiter.
Standard-gruw
Zum einfachen Gestalten von Fertigkeitslisten ist der gruw einer Fertigkeit 9+Grad der zugehörigen Liste. Wenn nicht anders angegeben, findet der Standard-gruw verwendung.
Standardlisten
Sieben Fertigkeitslisten , die die grundlegenden, kampagnenunabhängigen Fertigkeiten eines Charakter beschreiben. Jeder Charakter beherrscht sie von Geburt an (mit Grad 1). Sie können leicht den speziellen Erfordernissen einer Kampagne angepasst werden.
Spezielle Skalen
In manchen Kampagnen wird es sinnvoll sein, weitere Skalen einzuführen, mit denen jeder Charakter ausgestattet ist. Sie habe in der Regel Querverbindungen zu speziellen Listen (z.B. Magiepunkte oder Punkte für sozialen Status &c.)
Szenario
Ein Abenteuer oder eine geschlossene Handlung. Bestandteil einer Kampagne. Szenarien können innnerhalb einer Kampagne eine Kette bilden, es sind aber auch Szenariospezifische Kampagnen möglich, die nur für ein Szenario Verwendung finden. Szenarien können in kürzere Handlungsabschnitte unterteilt werden. Sie sind die Grundeinheit des Rollenspiels.
Talent
Eine einem Charakter eingeborene überdurchschnittliche oder unterdurchschnittliche Eigenschaft. Es gibt körperliche Talente (z.B. Geschicklichkeit), geistige Talente (z.B. wissenschaftliche Intelligenz) und charakterliche Talente (z.B. Gesetzesachtung). Die Talente bestimmen indirekt wie gut Fertigkeiten beherrscht werden können. D.h. das Fertigkeitslisten leichter erlernt/verbessert werden können, wenn die passenden Talente vorhanden sind, ansonsten aber nur erschwert. Wird im Lernsystem erläutert.
Techniken
Spielen eine wichtige Rolle als Schnittstelle zwischen den Standardlisten und der Kultur einer Kampagne . Es sind grundlegende Techniken, die von einem Großteil der Bevölkerung beherrscht werden oder zur 'Allgemeinbildung' gehören. Es gibt Bildungstechniken (z.B. lesen/schreiben, Grundrechenarten, Etikette), Bewegungstechniken (z.B. reiten, schwimmen, diverse Sportarten) und Mischfälle, die wahlweise als Bildungs- oder Bewegungstechnik erlernt werden können (z.B. Auto fahren, Gesellchaftstanz)
Tempo
Ein Maß für die Geschwindigkeit, mit der Fertigkeiten vollendet werden. Tempo-Werte von Fertigkeiten sind ein wichtiger Bestandteil des Aktionssystems.Zur Bestimmung der Sequenz von Aktionen.
Verspielung
Kampagne, die auf einen speziellen Roman(zyklus) oder Film abgestimmt ist. Meist von kurzer oder mittlerer Länge.
Vitakraft
In gewöhnlichen Rollenspielen auch als Lebens- oder Trefferpunkte bezeichnet. Eine Punkteskala, die den Verletzungsgrad eines Charakters angibt. Von Bedeutung im Erschöpfungssystem.
VK
Abkürzung für Vitakraft.
Würfelzahl
Siehe fetz.
würz
Siehe fetz.
ziel
Siehe fetz.
Zielzahl
Siehe fetz. Zurück zum Anfang